Play Cards

Kanasta - zagraj za darmo online

round 1 · You & Halla 0 - 0 Baldur & Snorri · to 5000

Jak grać w kanastę

Kanasta to wielka gra rodziny remikowej rozgrywana w parach - tutaj w wydaniu klasycznym, dwiema pełnymi taliami z czterema jokerami (108 kart). Ty i Halla gracie przeciwko Baldurowi i Snorriemu. Każdy dostaje 11 kart; w swojej kolejce dobierasz ze stosu zakrytego albo bierzesz cały stos odrzuconych, wykładasz grupy trzech lub więcej kart tej samej figury (dwójki i jokery są dzikie) i odrzucasz jedną kartę na koniec. Interfejs jest na razie po angielsku, ale zasady to kanasta klasyczna co do joty.

Grupy siedmiu i więcej kart to kanasty: czyste (bez dzikich) premiowane 500 punktami, mieszane 300 - a twoja para potrzebuje przynajmniej jednej, zanim ktoś z was zejdzie. Pierwsze wyłożenie w rundzie ma próg punktowy - 50, 90 albo 120 zależnie od wyniku (15 przy wyniku ujemnym) - a czerwone trójki to automatyczne premie po 100 punktów. Wygrywa pierwsza para z przewagą powyżej 5000 punktów.

  • Klikaj albo przeciągaj - stuknij karty, by je zaznaczyć, i wyłóż przyciskiem Meld, albo przeciągnij je wprost na grupę lub na stos odrzuconych.
  • Zamrożony stos - dzika karta lub czerwona trójka w stosie (karta leży w poprzek) zamraża go: odblokuje go tylko naturalna para z ręki. Dla pary, która jeszcze się nie wyłożyła, stos jest zamrożony zawsze.
  • Zejście - opróżnij rękę, gdy twoja para ma kanastę (+100 punktów; +200 za zejście w ciemno). Możesz najpierw spytać Hallę o zgodę - jej odpowiedź wiąże.

Strategia: rady, które wygrywają partie

  1. Stos to cała gra. Tłusty stos odrzuconych przechyla setki punktów. Trzymaj naturalne pary, by przejąć go nawet zamrożonego, i dwa razy pomyśl, zanim odrzucisz figurę, którą przeciwnicy już pokazali.
  2. Zamrażaj, gdy przegrywasz. Odrzucenie dzikiej karty zamraża stos dla wszystkich. Zrób to, gdy przeciwnicy żywią się stosem, a ty masz pary - zamrożony stos sprzyja ręce z naturalnymi parami.
  3. Nie więź dzikich kart w ręce. Dzika karta to 20-50 punktów w grupie, ale tyle samo na minus, gdy zostanie w ręce. Wydawaj je na domykanie mieszanych kanast, zanim runda się skończy, a nie na wyłożenia, których nie potrzebujesz.
  4. Buduj do siedmiu, nie wszerz. Dwie grupy po sześć kart biją cztery po trzy: premie płyną z kanast, nie z kart na stole. Dokładaj najpierw do największej grupy swojej pary.
  5. Czarne trójki to hamulec. Czarna trójka na stosie blokuje go tylko dla następnego gracza. Chowaj je na moment, gdy stos jest bogaty, a groźny przeciwnik dobiera jako następny.
  6. Wybieraj moment zejścia. Wczesne zejście za +100 potrafi zmarnować naładowaną rękę partnerki - właśnie po to jest pytanie o zgodę. Pod koniec rundy pozbywaj się najpierw wysokich kart, żeby nagły koniec nie zastał w twojej ręce jokerów po 50 punktów.

Podobne gry

Kanasta wyrosła z rodziny remika - wypróbuj klasycznego remika albo ciaśniejszy pojedynek dwuosobowy w Gin Rummy. Wolisz lewy od wykładania? Zagraj w Kierki. Kompletne zasady kanasty (po angielsku) znajdziesz w podręczniku.

Najczęstsze pytania

Jakie są zasady gry w kanastę?

To klasyczna kanasta w parach: gra się dwiema pełnymi taliami z czterema jokerami (108 kart), każdy dostaje 11 kart. W swojej kolejce dobierasz kartę ze stosu zakrytego albo bierzesz CAŁY stos kart odrzuconych, wykładasz grupy co najmniej trzech kart tej samej figury (dwójki i jokery są dzikie) i kończysz, odrzucając jedną kartę. Grupa, która urośnie do siedmiu lub więcej kart, to kanasta - czysta (bez dzikich) daje premię 500 punktów, mieszana 300. Wygrywa para, która pierwsza przekroczy 5000 punktów z wyższym wynikiem.

Kiedy można wziąć stos kart odrzuconych?

Tylko wtedy, gdy potrafisz natychmiast użyć jego wierzchniej karty. Przy stosie odblokowanym wykładasz ją z dwiema kartami z ręki (naturalnymi lub dzikimi) albo dokładasz do grupy swojej pary. Przy stosie zamrożonym - gdy zawiera dziką kartę lub czerwoną trójkę, albo gdy twoja para jeszcze się nie wyłożyła - potrzebujesz naturalnej pary tej samej figury w ręce. Dzika karta lub dowolna trójka na wierzchu blokuje stos całkowicie.

Ile punktów potrzeba na pierwsze wyłożenie?

To zależy od wyniku twojej pary: 50 punktów poniżej 1500, 90 od 1500 i 120 od 3000. Para z wynikiem ujemnym potrzebuje tylko 15. Próg można uzbierać kilkoma grupami, byle wszystkie zeszły w tej samej kolejce - a karty zagrzebane w stosie odrzuconych nigdy się do niego nie liczą.

Co robią czerwone i czarne trójki?

Czerwone trójki to karty premiowe: wykładają się automatycznie i są uzupełniane ze stosu zakrytego, warte 100 punktów każda (800, gdy para zbierze wszystkie cztery) - ale liczą się na minus, jeśli para skończy rundę bez ani jednej wyłożonej grupy. Czarne trójki to hamulce: odrzucenie jednej blokuje stos dla następnego gracza, a wyłożyć je można tylko bez dzikich kart, jako ostatni ruch przed zejściem.

Jak się schodzi i kiedy kończy się partia?

Schodzisz, wykładając wszystkie karty z ręki - z opcjonalnym ostatnim odrzuceniem - pod warunkiem, że twoja para ma kanastę. To daje 100 punktów (200 za zejście w ciemno: cała ręka w jednej kolejce, bez wcześniejszych wyłożeń, z własną kompletną kanastą), a wcześniej możesz spytać partnerkę o zgodę - jej odpowiedź jest wiążąca. Runda kończy się też natychmiast, gdy wyczerpie się stos zakryty. Gra się do momentu, aż któraś para przekroczy 5000 punktów z przewagą.

Czy mogę grać w kanastę za darmo, bez rejestracji i na telefonie?

Tak: gra jest całkowicie darmowa i działa bezpośrednio w przeglądarce na telefonie, tablecie i komputerze - bez konta i bez pobierania. Grasz w parze z komputerową partnerką przeciwko dwóm przeciwnikom. Interfejs jest na razie po angielsku, ale zasady to klasyczna kanasta w pełnym wydaniu. Rozgrywka zapisuje się automatycznie, więc możesz przerwać i wrócić później.