Jak grać w kanastę
Kanasta to wielka gra rodziny remikowej rozgrywana w parach - tutaj w wydaniu klasycznym, dwiema pełnymi taliami z czterema jokerami (108 kart). Ty i Halla gracie przeciwko Baldurowi i Snorriemu. Każdy dostaje 11 kart; w swojej kolejce dobierasz ze stosu zakrytego albo bierzesz cały stos odrzuconych, wykładasz grupy trzech lub więcej kart tej samej figury (dwójki i jokery są dzikie) i odrzucasz jedną kartę na koniec. Interfejs jest na razie po angielsku, ale zasady to kanasta klasyczna co do joty.
Grupy siedmiu i więcej kart to kanasty: czyste (bez dzikich) premiowane 500 punktami, mieszane 300 - a twoja para potrzebuje przynajmniej jednej, zanim ktoś z was zejdzie. Pierwsze wyłożenie w rundzie ma próg punktowy - 50, 90 albo 120 zależnie od wyniku (15 przy wyniku ujemnym) - a czerwone trójki to automatyczne premie po 100 punktów. Wygrywa pierwsza para z przewagą powyżej 5000 punktów.
- Klikaj albo przeciągaj - stuknij karty, by je zaznaczyć, i wyłóż przyciskiem Meld, albo przeciągnij je wprost na grupę lub na stos odrzuconych.
- Zamrożony stos - dzika karta lub czerwona trójka w stosie (karta leży w poprzek) zamraża go: odblokuje go tylko naturalna para z ręki. Dla pary, która jeszcze się nie wyłożyła, stos jest zamrożony zawsze.
- Zejście - opróżnij rękę, gdy twoja para ma kanastę (+100 punktów; +200 za zejście w ciemno). Możesz najpierw spytać Hallę o zgodę - jej odpowiedź wiąże.
Strategia: rady, które wygrywają partie
- Stos to cała gra. Tłusty stos odrzuconych przechyla setki punktów. Trzymaj naturalne pary, by przejąć go nawet zamrożonego, i dwa razy pomyśl, zanim odrzucisz figurę, którą przeciwnicy już pokazali.
- Zamrażaj, gdy przegrywasz. Odrzucenie dzikiej karty zamraża stos dla wszystkich. Zrób to, gdy przeciwnicy żywią się stosem, a ty masz pary - zamrożony stos sprzyja ręce z naturalnymi parami.
- Nie więź dzikich kart w ręce. Dzika karta to 20-50 punktów w grupie, ale tyle samo na minus, gdy zostanie w ręce. Wydawaj je na domykanie mieszanych kanast, zanim runda się skończy, a nie na wyłożenia, których nie potrzebujesz.
- Buduj do siedmiu, nie wszerz. Dwie grupy po sześć kart biją cztery po trzy: premie płyną z kanast, nie z kart na stole. Dokładaj najpierw do największej grupy swojej pary.
- Czarne trójki to hamulec. Czarna trójka na stosie blokuje go tylko dla następnego gracza. Chowaj je na moment, gdy stos jest bogaty, a groźny przeciwnik dobiera jako następny.
- Wybieraj moment zejścia. Wczesne zejście za +100 potrafi zmarnować naładowaną rękę partnerki - właśnie po to jest pytanie o zgodę. Pod koniec rundy pozbywaj się najpierw wysokich kart, żeby nagły koniec nie zastał w twojej ręce jokerów po 50 punktów.
Podobne gry
Kanasta wyrosła z rodziny remika - wypróbuj klasycznego remika albo ciaśniejszy pojedynek dwuosobowy w Gin Rummy. Wolisz lewy od wykładania? Zagraj w Kierki. Kompletne zasady kanasty (po angielsku) znajdziesz w podręczniku.
Najczęstsze pytania
Jakie są zasady gry w kanastę?
To klasyczna kanasta w parach: gra się dwiema pełnymi taliami z czterema jokerami (108 kart), każdy dostaje 11 kart. W swojej kolejce dobierasz kartę ze stosu zakrytego albo bierzesz CAŁY stos kart odrzuconych, wykładasz grupy co najmniej trzech kart tej samej figury (dwójki i jokery są dzikie) i kończysz, odrzucając jedną kartę. Grupa, która urośnie do siedmiu lub więcej kart, to kanasta - czysta (bez dzikich) daje premię 500 punktów, mieszana 300. Wygrywa para, która pierwsza przekroczy 5000 punktów z wyższym wynikiem.
Kiedy można wziąć stos kart odrzuconych?
Tylko wtedy, gdy potrafisz natychmiast użyć jego wierzchniej karty. Przy stosie odblokowanym wykładasz ją z dwiema kartami z ręki (naturalnymi lub dzikimi) albo dokładasz do grupy swojej pary. Przy stosie zamrożonym - gdy zawiera dziką kartę lub czerwoną trójkę, albo gdy twoja para jeszcze się nie wyłożyła - potrzebujesz naturalnej pary tej samej figury w ręce. Dzika karta lub dowolna trójka na wierzchu blokuje stos całkowicie.
Ile punktów potrzeba na pierwsze wyłożenie?
To zależy od wyniku twojej pary: 50 punktów poniżej 1500, 90 od 1500 i 120 od 3000. Para z wynikiem ujemnym potrzebuje tylko 15. Próg można uzbierać kilkoma grupami, byle wszystkie zeszły w tej samej kolejce - a karty zagrzebane w stosie odrzuconych nigdy się do niego nie liczą.
Co robią czerwone i czarne trójki?
Czerwone trójki to karty premiowe: wykładają się automatycznie i są uzupełniane ze stosu zakrytego, warte 100 punktów każda (800, gdy para zbierze wszystkie cztery) - ale liczą się na minus, jeśli para skończy rundę bez ani jednej wyłożonej grupy. Czarne trójki to hamulce: odrzucenie jednej blokuje stos dla następnego gracza, a wyłożyć je można tylko bez dzikich kart, jako ostatni ruch przed zejściem.
Jak się schodzi i kiedy kończy się partia?
Schodzisz, wykładając wszystkie karty z ręki - z opcjonalnym ostatnim odrzuceniem - pod warunkiem, że twoja para ma kanastę. To daje 100 punktów (200 za zejście w ciemno: cała ręka w jednej kolejce, bez wcześniejszych wyłożeń, z własną kompletną kanastą), a wcześniej możesz spytać partnerkę o zgodę - jej odpowiedź jest wiążąca. Runda kończy się też natychmiast, gdy wyczerpie się stos zakryty. Gra się do momentu, aż któraś para przekroczy 5000 punktów z przewagą.
Czy mogę grać w kanastę za darmo, bez rejestracji i na telefonie?
Tak: gra jest całkowicie darmowa i działa bezpośrednio w przeglądarce na telefonie, tablecie i komputerze - bez konta i bez pobierania. Grasz w parze z komputerową partnerką przeciwko dwóm przeciwnikom. Interfejs jest na razie po angielsku, ale zasady to klasyczna kanasta w pełnym wydaniu. Rozgrywka zapisuje się automatycznie, więc możesz przerwać i wrócić później.