Como jogar Canasta
Esta é a Canasta clássica internacional — a prima do buraco que conquistou o mundo nos anos 1950 — jogada em duplas com dois baralhos mais quatro curingas (108 cartas). Você e Halla enfrentam Baldur e Snorri. Cada um recebe 11 cartas; no seu turno você compra do monte ou pega o descarte inteiro, baixa trincas de três ou mais cartas do mesmo valor (os 2 e os coringas são curingas) e descarta uma carta para encerrar. A interface está por enquanto em inglês, mas as regras são as da canasta clássica de sempre.
Importante para quem vem do buraco: aqui sequências de naipe não valem — só trincas do mesmo valor — e não há morto. Trincas de sete ou mais cartas viram canastas: as limpas (sem curingas) valem 500 pontos de bônus, as sujas 300, e sua dupla precisa de uma antes de bater. A primeira baixada de cada rodada tem um mínimo de pontos — 50, 90 ou 120 conforme o placar (15 para placar negativo) — e os três vermelhos são bônus automáticos de 100 pontos cada. Vence a primeira dupla a passar de 5000 pontos na liderança.
- Clique ou arraste — toque nas cartas para selecioná-las e baixe com o botão Meld, ou arraste-as direto para uma trinca ou para o descarte.
- Monte congelado — um curinga ou três vermelho dentro do descarte (a carta aparece atravessada) o congela: só um par natural da mão o destrava. O monte fica sempre congelado para a dupla que ainda não baixou.
- Bater — esvazie a mão quando sua dupla tiver uma canasta (+100 pontos; +200 batendo fechado). Você pode pedir permissão à Halla antes — e a resposta dela vale.
Estratégia: dicas que ganham partidas
- O monte é o jogo. Um descarte gordo vale centenas de pontos. Guarde pares naturais para capturá-lo mesmo congelado, e pense duas vezes antes de descartar um valor que os adversários já mostraram.
- Congele quando estiver atrás. Descartar um curinga congela o monte para todos. Faça isso quando os adversários estão se alimentando do descarte e você tem pares — um monte congelado favorece a mão com pares naturais.
- Não deixe curingas presos na mão. Um curinga vale 20 a 50 pontos numa trinca, mas os mesmos pontos contra você se ficar na mão. Gaste-os fechando canastas sujas antes que a rodada acabe, não em baixadas de que você não precisa.
- Construa rumo às sete cartas, não à quantidade. Duas trincas de seis cartas valem mais que quatro de três: os bônus vêm das canastas, não das cartas na mesa.
- Use os três pretos como freio. Um três preto no descarte trava o monte só para o próximo jogador. Guarde-os para o momento em que o monte está rico e o adversário perigoso é o próximo a comprar.
- Escolha a hora de bater. Bater cedo por +100 pode desperdiçar a mão carregada da sua parceira — é para isso que existe o pedido de permissão. No fim da rodada, livre-se primeiro das cartas altas para um final surpresa não pegar coringas de 50 pontos na sua mão.
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A canasta nasceu da família do rummy — experimente o Rummy clássico ou o duelo enxuto do Gin Rummy. Prefere vazas a trincas? Jogue Copas. As regras completas da Canasta (em inglês) estão no livro de regras.
Perguntas frequentes
Canasta é o mesmo jogo que Buraco?
Não — é a prima internacional dele, e vale saber as diferenças antes de jogar. Aqui NÃO existe morto: cada jogador recebe 11 cartas e pronto. Só valem trincas de cartas do mesmo valor — sequências de naipe, o coração do buraco, não valem nada. Os três vermelhos são cartas-bônus automáticas, o monte de descarte pode ficar congelado, e a primeira baixada exige um mínimo de pontos que cresce com o placar. Quem vem do buraco pega o jeito em uma ou duas mãos.
Quando posso pegar o monte de descarte?
Só quando conseguir usar a carta do topo imediatamente. Com o monte aberto, você a baixa com duas cartas da mão (naturais ou curingas) ou a encaixa numa trinca da sua dupla. Com o monte congelado — quando ele contém um curinga ou um três vermelho, ou quando sua dupla ainda não baixou — é preciso um par natural do mesmo valor na mão. Um curinga ou qualquer três no topo bloqueia o monte por completo.
O que é uma canasta e quanto ela vale?
Canasta é uma trinca que chegou a sete ou mais cartas do mesmo valor. Uma canasta limpa (sem curingas) vale um bônus de 500 pontos; uma suja (com um a três curingas) vale 300. As cartas dentro dela também mantêm seus valores normais, e sua dupla precisa de pelo menos uma canasta antes que alguém possa bater.
Quantos pontos preciso para a primeira baixada?
Depende do placar da sua dupla: 50 pontos abaixo de 1500, 90 a partir de 1500 e 120 a partir de 3000. Uma dupla com placar negativo precisa de apenas 15. O mínimo pode ser atingido com várias trincas, desde que todas desçam no mesmo turno — e as cartas enterradas no monte nunca contam para ele.
O que fazem os três vermelhos e os três pretos?
Os três vermelhos são cartas-bônus: são baixados automaticamente e repostos do monte de compra, valendo 100 pontos cada (800 se a dupla juntar os quatro) — mas contam contra você se a dupla terminar a rodada sem nenhuma trinca na mesa. Os três pretos são bloqueadores: descartar um trava o monte para o próximo jogador, e eles só podem ser baixados, sem curingas, como último ato antes de bater.
Como se bate e quando a partida termina?
Você bate jogando todas as cartas da mão — podendo descartar uma última — desde que sua dupla tenha uma canasta. Isso vale 100 pontos (200 se bater fechado, baixando a mão inteira num único turno com uma canasta própria), e você pode antes pedir permissão à parceira: a resposta é obrigatória. A rodada também acaba na hora se o monte de compra se esgotar. Joga-se até uma dupla passar de 5000 pontos na liderança.