Play Cards

Canasta - gratis online spelen

round 1 · You & Halla 0 - 0 Baldur & Snorri · to 5000

Zo speel je Canasta

Canasta is hét grote partnerspel onder de meldspellen - dit is klassiek Canasta, gespeeld met twee volledige dekken plus vier jokers (108 kaarten). Jij vormt een team met Halla tegen Baldur en Snorri, alle drie computerspelers. Iedereen krijgt 11 kaarten; in je beurt trek je van de trekstapel of pak je de hele aflegstapel, meld je series van drie of meer kaarten van dezelfde waarde (tweeën en jokers zijn wild) en leg je één kaart af. Melds van zeven of meer kaarten zijn canasta's: natuurlijke (zonder wilds) tellen 500, gemengde 300 - en je team heeft er minstens één nodig voordat iemand mag uitgaan.

Het hart van het spel is de bevroren aflegstapel. Zit er een wild of een rode drie in (die kaart ligt gedraaid), dan is de stapel bevroren: alleen een natuurlijk paar uit je hand ontgrendelt hem. Voor een team dat nog niet heeft gemeld, is de stapel altijd bevroren. De eerste meld moet bovendien een minimum halen: 50, 90 of 120 punten afhankelijk van je teamscore (15 bij een negatieve score). Rode drieën worden automatisch uitgelegd en vervangen - 100 punten per stuk, 800 voor alle vier, maar negatief als je team nooit meldt.

Uitgaan - je hele hand melden zodra je team een canasta heeft - levert 100 punten op, verdekt in één beurt zelfs 200; je kunt Halla eerst om toestemming vragen, en haar antwoord is bindend. Een ronde stopt ook zodra de trekstapel leegraakt. Het team dat als eerste 5000 punten haalt met de hoogste score wint. Klikken of slepen werkt allebei; het spel is gratis, zonder account en zonder download, de interface is voorlopig Engelstalig en je potje wordt automatisch opgeslagen.

Strategie: zo win je vaker

  1. De stapel is het spel. Een dikke aflegstapel is honderden punten waard. Houd natuurlijke paren vast zodat je hem ook bevroren kunt pakken, en denk twee keer na voordat je een waarde aflegt die de tegenstanders al hebben laten zien.
  2. Bevries als je achterstaat. Een wild afleggen bevriest de stapel voor iedereen. Doe het als de tegenstanders zich aan de stapel tegoed doen en jij paren in de hand hebt - een bevroren stapel is in het voordeel van wie natuurlijke paren heeft.
  3. Laat je wilds niet stranden. In een meld zijn ze 20 tot 50 punten waard, in je hand tellen ze net zo hard tegen je. Gebruik ze om gemengde canasta's af te maken voordat de ronde kan eindigen.
  4. Bouw naar zeven, niet naar veel. Twee melds van zes kaarten zijn meer waard dan vier van drie: de bonussen komen van canasta's, niet van kaarten op tafel. Leg eerst aan op de grootste meld van je team.
  5. Kies het moment om uit te gaan. Vroeg uitgaan voor +100 kan een geladen hand van je partner verspillen - daarom vraag je toestemming. Laat in de ronde: dump eerst je dure kaarten, zodat een verrassend einde geen jokers van 50 punten in je hand betrapt.

Meer gratis kaartspellen

Canasta komt voort uit de rummy-familie: probeer het klassieke Rummy of het strakke tweespeler-duel Gin Rummy. Liever dobbelen? Speel Yahtzee tegen Emma. De volledige spelregels (in het Engels) vind je in het Canasta-regelboek.

Veelgestelde vragen

Wat zijn de basisregels van Canasta?

Canasta is een meldspel voor vier spelers in twee teams, gespeeld met 108 kaarten: twee volledige dekken plus vier jokers. Iedereen krijgt 11 kaarten. In je beurt trek je van de trekstapel of pak je de hele aflegstapel, meld je series van drie of meer kaarten van dezelfde waarde (tweeën en jokers zijn wild), en eindig je met één kaart afleggen. Een meld van zeven of meer kaarten is een canasta: een natuurlijke (zonder wilds) is 500 bonuspunten waard, een gemengde 300. Het eerste team dat 5000 punten haalt met een voorsprong wint.

Wanneer mag je de aflegstapel pakken?

Alleen als je de bovenste kaart meteen gebruikt: meld hem met twee kaarten uit je hand, of leg hem aan op een meld van je team. Is de stapel bevroren - er zit een wild of een rode drie in, of je team heeft nog niet gemeld - dan heb je een natuurlijk paar van dezelfde waarde uit je hand nodig. Ligt er een wild of een drie bovenop, dan is de stapel voor iedereen geblokkeerd.

Hoeveel punten heb je nodig voor de eerste meld?

Dat hangt af van de score van je team: 50 punten onder de 1500, 90 vanaf 1500 en 120 vanaf 3000. Een team met een negatieve score heeft maar 15 nodig. Je mag de drempel halen met meerdere melds tegelijk, zolang je ze allemaal in dezelfde beurt neerlegt - kaarten die begraven in de aflegstapel zaten tellen daarbij niet mee.

Wat doen rode en zwarte drieën?

Rode drieën zijn bonuskaarten: ze worden automatisch voor je uitgelegd en vervangen vanuit de trekstapel, en tellen 100 punten per stuk (800 als je team alle vier heeft) - maar negatief als je team nooit meldt. Zwarte drieën zijn blokkers: er een afleggen blokkeert de stapel voor de volgende speler, en melden mag alleen zonder wilds, als allerlaatste meld bij het uitgaan.

Hoe ga je uit, en hoe eindigt een potje?

Je gaat uit door je hele hand te melden - eventueel met één laatste kaart afleggen - zodra je team minstens één canasta heeft. Dat levert 100 punten op, en je mag eerst je partner om toestemming vragen; het antwoord is bindend. Verdekt uitgaan (je hele hand in één beurt melden zonder ooit eerder gemeld te hebben, inclusief een eigen complete canasta) verdubbelt de bonus naar 200. Een ronde eindigt ook op het moment dat de trekstapel leegraakt; het spel duurt tot een team 5000 punten heeft met de hoogste score.

Is dit hetzelfde als tweetal-Canasta of Hand-en-Voet?

Nee - dit is klassiek Canasta: vier spelers in twee vaste teams, 108 kaarten, één hand per speler. Het tweetal-Canasta (met 15 kaarten en twee canasta's om uit te gaan) en Hand-en-Voet (met een tweede "voet"-hand en meer dekken) zijn andere varianten die hier niet worden gespeeld. Wie de klassieke regels kent, kan overigens direct meedoen. Het spel is gratis, zonder account en zonder download; de interface is voorlopig Engelstalig en je potje wordt automatisch opgeslagen.