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Canasta — kostenlos online spielen

round 1 · You & Halla 00 Baldur & Snorri · to 5000

Canasta spielen — so funktioniert das Partnerspiel

Canasta ist das große Meldespiel für Partnerschaften — hier in der Fassung Classic Canasta mit zwei vollen Blättern plus vier Jokern, also 108 Karten. Du spielst mit Halla als Partnerin gegen Baldur und Snorri; jedes Team legt seine Meldungen gemeinsam ab. Die Spieloberfläche ist derzeit auf Englisch — gespielt wird nach den klassischen Regeln. Jeder erhält elf Karten; in deinem Zug ziehst du vom Nachziehstapel oder nimmst den kompletten Ablagestapel, meldest nach Belieben und wirfst zum Schluss eine Karte ab.

Eine Meldung besteht aus drei oder mehr Karten eines Wertes; wilde Karten (Joker und Zweien) dürfen einspringen, aber nie in der Mehrzahl sein — und nie mehr als drei pro Meldung. Wächst eine Meldung auf sieben Karten, wird sie zum Canasta: rein (ohne wilde Karten) 500 Bonuspunkte, gemischt 300. Die Erstmeldung deines Teams muss je nach Punktestand mindestens 50, 90 oder 120 Kartenpunkte wert sein — bei negativem Stand nur 15.

Der Ablagestapel ist das Herz des Spiels: Wer ihn nimmt, bekommt alle Karten darin, muss die oberste aber sofort verwenden — mit zwei passenden Handkarten melden oder an eine Meldung des eigenen Teams anlegen. Liegt irgendwo im Stapel eine wilde Karte oder eine rote Drei, ist er eingefroren: Dann öffnet ihn nur ein natürliches Paar aus der Hand. Für ein Team ohne Erstmeldung ist er immer eingefroren, und eine wilde Karte oder Drei ganz oben sperrt ihn für alle.

  • Klicken oder ziehen — tippe Karten an und drücke „Meld“, oder ziehe sie direkt auf eine Meldung oder den Ablagestapel.
  • Eingefroren sichtbar — eine quer liegende Karte im Stapel zeigt dir, dass er eingefroren ist.
  • Rote Dreien automatisch — sie werden von selbst ausgelegt und vom Nachziehstapel ersetzt: 100 Punkte pro Stück, 800 für alle vier.
  • Ausmachen mit Erlaubnis — bevor du ausmachst, kannst du Halla fragen; ihre Antwort ist bindend.

Strategie: so gewinnt dein Team öfter

  1. Der Stapel ist das Spiel. Ein fetter Ablagestapel schwingt Hunderte von Punkten. Halte natürliche Paare zurück, damit du ihn auch eingefroren nehmen kannst — und überlege zweimal, bevor du einen Wert abwirfst, den die Gegner schon gezeigt haben.
  2. Friere ein, wenn du hinten liegst. Eine abgeworfene wilde Karte friert den Stapel für alle ein. Tu es, wenn die Gegner sich am Stapel mästen und du Paare hältst — ein eingefrorener Stapel begünstigt die Hand mit den natürlichen Paaren.
  3. Lass deine wilden Karten nicht stranden. In einer Meldung sind Joker und Zweien 20 bis 50 Punkte wert, in der Hand zählen dieselben Punkte gegen dich. Nutze sie, um gemischte Canastas fertigzustellen, bevor die Runde enden kann — nicht für Meldungen, die du nicht brauchst.
  4. Baue auf sieben, nicht in die Breite. Zwei Sechsermeldungen schlagen vier Dreiermeldungen: Die Boni kommen von Canastas, nicht von Karten auf dem Tisch. Lege zuerst an die größte Meldung deines Teams an.
  5. Setze schwarze Dreien als Bremse ein. Eine abgeworfene schwarze Drei sperrt den Stapel nur für den nächsten Spieler. Spare sie für den Moment auf, in dem der Stapel reich ist und der gefährliche Gegner als Nächster zieht.
  6. Wähle den Zeitpunkt zum Ausmachen. Früh auszumachen bringt zwar 100 Punkte, kann aber die volle Hand deiner Partnerin verschenken — genau dafür gibt es die Erlaubnisfrage. Wirf gegen Rundenende zuerst die hohen Karten ab, damit ein plötzliches Ende keine 50-Punkte-Joker in deiner Hand erwischt.

Mehr kostenlose Kartenspiele

Canasta stammt aus der Rummy-Familie: Probiere das klassische Rummy oder das straffe Duell Gin Rummy. Lieber Stiche statt Meldungen? Dann wartet das deutsche Nationalspiel Skat auf dich. Die vollständigen Canasta-Regeln (auf Englisch) findest du im Canasta-Regelwerk.

Häufige Fragen

Wie viele Punkte braucht die Erstmeldung beim Canasta?

Das hängt vom Punktestand deines Teams ab: 50 Punkte unter 1500, 90 Punkte ab 1500 und 120 Punkte ab 3000. Ein Team mit negativem Punktestand braucht nur 15 Punkte. Die Schwelle darfst du mit mehreren Meldungen erreichen, solange du sie alle im selben Zug auslegst — Bonuspunkte für Canastas und rote Dreien zählen dabei nie mit.

Was ist ein Canasta und wie viele Punkte bringt er?

Ein Canasta ist eine Meldung aus sieben oder mehr Karten eines Wertes. Ein reiner Canasta ohne wilde Karten bringt 500 Bonuspunkte, ein gemischter mit ein bis drei wilden Karten 300. Die Karten darin behalten zusätzlich ihre normalen Punktwerte, und dein Team braucht mindestens einen Canasta, bevor einer von euch ausmachen darf.

Was machen die roten Dreien beim Canasta?

Rote Dreien sind reine Bonuskarten: Sie werden automatisch für dein Team ausgelegt und sofort vom Nachziehstapel ersetzt. Jede zählt 100 Punkte, alle vier zusammen 800 — hat dein Team am Rundenende aber gar nichts gemeldet, zählen sie negativ. Schwarze Dreien sind dagegen Bremsen: Abgeworfen sperren sie den Ablagestapel für den nächsten Spieler.

Wann ist der Ablagestapel eingefroren und wie bekomme ich ihn dann?

Der Stapel ist für dein Team eingefroren, wenn irgendwo darin eine wilde Karte oder eine rote Drei liegt — oder solange dein Team seine Erstmeldung noch nicht gemacht hat. Dann bekommst du ihn nur, indem du die oberste Karte mit einem natürlichen Paar gleichen Wertes aus deiner Hand meldest; wilde Karten helfen nicht. Liegt eine wilde Karte oder irgendeine Drei ganz oben, ist der Stapel für alle komplett gesperrt.

Wie macht man beim Canasta aus?

Du machst aus, indem du deine gesamte Hand ablegst — die letzte Karte darfst du melden oder abwerfen — und das erst, wenn dein Team mindestens einen Canasta besitzt. Ausmachen bringt 100 Bonuspunkte; wer verdeckt ausmacht, also die komplette Hand samt eigenem Canasta in einem einzigen Zug meldet, ohne vorher je etwas ausgelegt zu haben, bekommt 200. Vorher darfst du deine Partnerin um Erlaubnis fragen — ihre Antwort ist bindend.

Wann endet eine Partie Canasta?

Es werden Runden gespielt, bis ein Team 5000 Punkte erreicht und dabei vorne liegt; bei Gleichstand folgt eine weitere Runde. Eine einzelne Runde endet, sobald ein Spieler ausmacht — oder in dem Moment, in dem der Nachziehstapel leer ist; dann gibt es keinen Ausmach-Bonus.