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Canasta — jouer gratuitement en ligne

round 1 · You & Halla 00 Baldur & Snorri · to 5000

Comment jouer à la Canasta

La Canasta est le grand jeu de combinaisons par équipes. Il s’agit ici de la Canasta classique, jouée avec 108 cartes — deux jeux complets plus quatre jokers. Vous faites équipe avec Halla contre Baldur et Snorri, et chacun reçoit 11 cartes. L’interface est pour l’instant en anglais, mais les règles ci-dessous sont exactement celles que le jeu applique. Les jokers et tous les 2 sont des cartes joker (« wild ») ; les trois ont un statut à part.

Chaque tour se déroule en trois temps. Piochez la carte du dessus du talon, ou prenez toute la défausse — à condition de pouvoir utiliser immédiatement sa carte du dessus. Posez ensuite librement, pour votre équipe : une combinaison réunit au moins trois cartes de même rang, doit toujours contenir plus de cartes naturelles que de jokers, et jamais plus de trois jokers. Terminez en défaussant une carte. Une combinaison qui atteint sept cartes devient une canasta : 500 points si elle est pure (aucun joker), 300 si elle est mixte.

Deux mécanismes font toute la tension du jeu. D’abord la première pose de l’équipe, qui doit valoir un minimum de points selon votre score : 15 si vous êtes négatifs, 50 en dessous de 1500, 90 à partir de 1500 et 120 à partir de 3000. Ensuite la pile gelée : dès qu’un joker, un 2 ou un trois rouge y est enterré — ou tant que votre équipe n’a pas ouvert — il faut une paire naturelle en main pour la capturer. Personne ne sort tant que son équipe n’a pas au moins une canasta, et la partie se joue en 5000 points, à condition de mener : à égalité, on rejoue une donne.

  • Clic ou glisser-déposer — sélectionnez vos cartes puis validez la pose, ou faites-les glisser directement sur une combinaison ou sur la défausse.
  • Pile gelée — la carte responsable du gel apparaît tournée sur le côté dans la défausse : un coup d’œil suffit pour savoir s’il vous faut une paire naturelle.
  • Demander la permission — avant de poser, vous pouvez demander à Halla si vous pouvez sortir ; sa réponse, oui comme non, vous engage pour le tour.
  • Règles détaillées — le livre de règles complet (en anglais) couvre chaque cas particulier appliqué par le jeu.

Stratégie : les conseils qui font gagner des donnes

  1. La défausse, c’est la partie. Une pile bien grasse pèse plus lourd que n’importe quelle pose sortie de la main. Gardez des paires naturelles précisément pour pouvoir la capturer même gelée.
  2. Gelez quand vous êtes derrière. Défausser un joker ou un 2 coûte 20 à 50 points de carburant, mais renvoie tout le monde aux paires naturelles — une excellente affaire quand l’adversaire engraisse une pile que vous ne pouvez pas prendre.
  3. N’abandonnez pas vos jokers en main. Un joker vaut 50 points et un 2 en vaut 20 : autant de points marqués dans une combinaison, autant de points perdus s’ils restent en main à la fin de la donne.
  4. Visez sept cartes, pas beaucoup de combinaisons. Deux combinaisons de six cartes valent moins que la prime d’une seule canasta. Complétez avant d’ouvrir de nouveaux rangs.
  5. Gardez les trois noirs comme freins. Un trois noir défaussé bloque la pile pour le joueur suivant uniquement : conservez-le pour le moment où la défausse est riche et où c’est l’adversaire dangereux qui joue.
  6. Choisissez votre moment pour sortir. Sortir tôt pour 100 points peut gâcher une main pleine chez votre partenaire — c’est exactement pour cela que la question « puis-je sortir ? » existe. Sortez pour tuer une donne que l’adversaire est en train de gagner.

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Questions fréquentes

Quelles sont les règles de la Canasta ?

Quatre joueurs répartis en deux équipes reçoivent 11 cartes chacun d’un sabot de 108 cartes (deux jeux de 52 plus 4 jokers). À votre tour, piochez une carte ou prenez toute la défausse, posez des combinaisons d’au moins trois cartes de même rang, puis défaussez une carte. Une combinaison de sept cartes ou plus devient une canasta. La partie se joue en 5000 points.

Combien de points vaut une canasta ?

Une canasta est une combinaison de sept cartes ou plus d’un même rang. Une canasta pure, sans aucune carte joker (les jokers et les 2 sont des cartes « wild »), vaut 500 points de prime ; une canasta mixte, qui en contient une à trois, en vaut 300. Les cartes qui la composent gardent en plus leur valeur normale.

Quand la défausse est-elle gelée ?

La pile est gelée contre votre équipe si elle contient un joker, un 2 ou un trois rouge n’importe où, ou tant que votre équipe n’a pas fait sa première pose. Une pile gelée ne se prend qu’en associant sa carte du dessus à une paire naturelle sortie de votre main. À distinguer de la pile bloquée : un joker, un 2 ou n’importe quel trois posé sur le dessus interdit purement et simplement de la prendre.

Combien faut-il de points pour la première pose ?

Le minimum dépend du score de votre équipe au début de la donne : 15 points si le score est négatif, 50 en dessous de 1500, 90 à partir de 1500 et 120 à partir de 3000. Vous pouvez atteindre ce seuil avec plusieurs combinaisons posées dans le même tour, mais seules les valeurs des cartes comptent — jamais les primes de canasta ni les trois rouges.

À quoi servent les trois rouges et les trois noirs ?

Les trois rouges ne se gardent jamais en main : ils sont étalés automatiquement et remplacés par une carte de la pioche. Ils rapportent 100 points chacun, 800 pour les quatre — mais ces points sont retranchés si votre équipe termine la donne sans aucune pose. Les trois noirs, eux, bloquent la défausse pour le joueur suivant quand vous les défaussez, et ne peuvent être posés qu’en dernier geste avant de sortir.

Comment sort-on à la Canasta ?

Vous sortez en jouant toutes les cartes de votre main, la dernière pouvant être posée ou défaussée — mais uniquement si votre équipe possède déjà au moins une canasta. La sortie rapporte 100 points, ou 200 en sortie fermée (toute la main posée en un seul tour, canasta comprise, sans avoir jamais rien posé auparavant). Avant de poser quoi que ce soit, vous pouvez demander la permission à votre partenaire : sa réponse vous engage.