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Gin Rami — jouer gratuitement en ligne

hand 1 · you 00 Emma · first to 100

Comment jouer au Gin Rami

Le Gin Rami (Gin Rummy) est le plus nerveux des jeux de cartes à deux : dix cartes, une pioche et une défausse par tour, et une course à celui qui met sa main en forme le plus vite. Vous affrontez l’ordinateur — Emma — avec un jeu de 52 cartes et l’as toujours bas (A-2-3 est une suite valable, D-R-A ne l’est pas). L’interface est pour l’instant en anglais, mais les règles ci-dessous sont exactement celles que le jeu applique. C’est un cousin du rami, mais un duel à deux avec ses propres règles : on ne pose rien sur la table avant la fin de la donne.

Chacun reçoit 10 cartes, une carte est retournée pour ouvrir la défausse et les 31 restantes forment le talon. Une petite cérémonie précède la donne : le non-donneur peut prendre cette première carte retournée, sinon le donneur peut la prendre à son tour ; si les deux refusent, le non-donneur doit ouvrir en piochant au talon. Ensuite, chaque tour tient en deux gestes : piocher au talon ou prendre la carte du dessus de la défausse, puis défausser une carte. Seule restriction : la carte prise dans la défausse ne peut pas y retourner le même tour.

Vos cartes non combinées forment le deadwood : as 1 point, cartes de 2 à 9 leur valeur, 10 et figures 10 points. Dès que ce total tombe à 10 points ou moins, vous pouvez frapper : votre adversaire étale d’abord ses cartes isolées sur vos combinaisons, puis vous marquez la différence de deadwood. À zéro deadwood, c’est le gin : aucun étalement possible et 25 points de prime ; si vos onze cartes se combinent dès la pioche, c’est le Big Gin et 31 points. Mais gare à l’undercut : un défenseur à égalité ou en dessous encaisse la différence plus 25 points. Enfin, si une défausse laisse seulement deux cartes au talon sans que personne n’ait frappé, la donne est nulle et les scores restent inchangés.

  • Décompte automatique — le jeu calcule en permanence votre deadwood minimal et souligne vos combinaisons : l’arithmétique est faite, les décisions restent les vôtres.
  • Frapper — le bouton apparaît dès qu’une défausse rend la frappe légale ; les étalements du défenseur sont appliqués tout seuls.
  • Sauvegarde automatique — fermez l’onglet et reprenez la donne plus tard, sur mobile comme sur ordinateur.
  • Règles détaillées — le livre de règles complet (en anglais) couvre chaque cas particulier appliqué par le jeu.

Stratégie : les conseils qui gagnent des donnes

  1. Frappez tôt. La première occasion de frapper est souvent la meilleure : plus la donne s’allonge, plus le deadwood adverse baisse et plus le risque d’undercut grimpe.
  2. Mesurez la fenêtre d’undercut. Frapper à 9 ou 10 en fin de donne contre un adversaire qui a beaucoup pris dans la défausse, c’est un pile ou face. Poussez alors vers le gin, ou attendez d’être à 3 et moins.
  3. Lisez la défausse. Chaque carte prise par Emma trahit une combinaison en cours ; chaque carte qu’elle laisse passer dévalue ses voisines. Défaussez loin de ses centres d’intérêt.
  4. Gardez les petites cartes, lâchez les honneurs. Une figure isolée coûte 10 points ; un as n’en coûte qu’un. À égalité de potentiel, la carte basse est toujours la meilleure à conserver.
  5. Privilégiez les cartes à double usage. Un 7♥ voisin de votre 7♣ et de votre 8♥ peut compléter un brelan ou une suite : deux fois plus de sorties pour la même place en main.
  6. Comptez le talon. Quand il s’épuise, la donne devient nulle : si vous êtes devant au deadwood, jouez sûr et laissez la donne mourir plutôt que de tenter une frappe risquée.

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Vous préférez poser vos combinaisons sur la table au fil de la donne ? Jouez au Rummy. Pour un jeu de combinaisons par équipes et beaucoup plus long, essayez la Canasta — et pour un autre grand duel à deux, découvrez le Cribbage.

Questions fréquentes

Quelles sont les règles du Gin Rami ?

Deux joueurs reçoivent 10 cartes chacun d’un jeu de 52, l’as étant toujours bas. À votre tour, piochez une carte (talon ou dessus de la défausse) puis défaussez-en une. Le but est de regrouper vos cartes en combinaisons — brelans ou carrés de même rang, ou suites d’au moins trois cartes de la même couleur. Dès que vos cartes non combinées, le « deadwood », totalisent 10 points ou moins, vous pouvez frapper et terminer la donne.

Le Gin Rami est-il le même jeu que le rami ?

C’est un cousin du rami, mais un duel à deux avec ses propres règles. Ici, on ne pose rien sur la table pendant la donne : les combinaisons restent cachées jusqu’à la frappe, l’as est uniquement bas, et le vainqueur de la donne marque la différence de deadwood plutôt que la valeur totale de la main adverse. Le rythme et les décisions n’ont donc rien à voir avec ceux du rami classique.

Que signifie « frapper » et à combien de points ?

Frapper (knock), c’est défausser une carte puis étaler sa main pour arrêter la donne. C’est légal dès que le deadwood des 10 cartes que vous gardez — la carte défaussée ne compte pas — totalise 10 points ou moins ; exactement 10 est autorisé. Rien ne vous oblige jamais à frapper : vous pouvez continuer pour viser un total plus bas, ou le gin.

Quelle différence entre le gin et le Big Gin ?

Le gin, c’est zéro deadwood après votre défausse : votre adversaire ne peut rien étaler sur vos combinaisons et vous marquez tout son deadwood plus une prime de 25 points. Le Big Gin, c’est mieux encore : vos onze cartes forment des combinaisons juste après la pioche, la donne s’arrête sans aucune défausse, et la prime monte à 31 points.

Qu’est-ce qu’un undercut ?

Si vous frappez et que le deadwood de votre adversaire, une fois ses cartes étalées sur vos combinaisons, est égal ou inférieur au vôtre, il vous « undercut » : c’est lui qui marque la différence, plus une prime de 25 points. L’égalité profite au défenseur — frapper à 9 ou 10 en fin de donne est donc un vrai pari.

Comment la partie se termine-t-elle ?

On enchaîne les donnes jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 100 points de donne. Les primes finales s’appliquent alors : ses points sont doublés s’il a gagné toutes les donnes comptabilisées, chaque joueur ajoute 25 points par donne remportée, et celui qui a franchi les 100 points ajoute 100 points de prime de partie. C’est le plus haut total général qui l’emporte — ce n’est donc pas toujours celui qui a franchi la barre des 100.