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Presidente — jogar grátis online

3 low, 2 high · match the count, beat the rank · first to 11 points

Como jogar Presidente

O Presidente — conhecido lá fora como Scum e por muitos outros nomes — é o clássico jogo de descarte e hierarquia social. Quatro jogadores recebem 13 cartas cada e correm para se livrar de todas. Os valores sobem na ordem 3, 4, 5 … 10, J, Q, K, A, 2 — o 2 é a carta mandona — e os naipes nunca importam. Quem tem o 3♣ abre a primeira mão e deve incluí-lo na jogada inicial. Você enfrenta Katla, Ómar e Lilja; a interface está por enquanto em inglês, mas as regras são as clássicas.

Na mesa vazia você abre com uma carta sozinha ou um conjunto de cartas iguais — um par de seis, três valetes. Quem vem depois deve jogar o mesmo número de cartas com valor estritamente maior: um par de seis cai para um par de reis, nunca para um rei sozinho ou três setes. Passar é sempre permitido e nunca tranca você para o resto da rodada: se a vez voltar, pode entrar de novo. Quando todos passam, a mesa limpa e o dono da jogada mais alta abre a próxima.

O primeiro a esvaziar a mão vira o Presidente, seguido do Vice-Presidente e do Vice-Escória; o último com cartas é a Escória. Antes da mão seguinte, a Escória entrega suas duas cartas mais altas ao Presidente (recebendo duas quaisquer de volta) e o Vice-Escória cede sua melhor carta ao Vice-Presidente. O Presidente marca 2 pontos por mão e o Vice-Presidente 1 — vence quem chegar a 11 pontos sozinho na liderança.

  • Clique ou arraste — toque nas cartas para levantá-las (um conjunto válido joga sozinho) ou arraste-as até a mesa.
  • Jogadas ilegais são bloqueadas — o jogo só aceita conjuntos válidos, então a forma mais rápida de aprender é jogar uma mão.
  • Sem bombas nem revolução — esta é a versão base clássica: o 2 é apenas a carta mais alta, e quadras não invertem a ordem.

Estratégia: dicas que sobem na hierarquia

  1. Conte os 2 e os Ases. Só existem quatro de cada. Quando três 2 já saíram, o seu último 2 é imbatível — gaste-o tarde, para comprar a abertura exatamente quando precisar despejar suas piores cartas.
  2. Saia cedo com as cartas baixas soltas. Os 3, 4 e 5 avulsos só saem da mão enquanto as rodadas estão baratas. Cada carta baixa ainda na mão no fim de jogo é uma rodada que você provavelmente não vai ganhar.
  3. Preserve pares e trincas. Quebrar um par para cobrir uma carta sozinha costuma custar duas jogadas depois. Passe — uma rodada barata raramente vale desmontar um conjunto que sairia inteiro.
  4. Passe de propósito e volte na segunda volta. Como passar não tranca ninguém, deixar os adversários queimarem os reis entre si e cobrir o sobrevivente é uma arma de verdade.
  5. Como Presidente, devolva lixo de verdade. A Escória é obrigada a lhe dar as duas melhores cartas; devolva suas cartas baixas soltas, nunca sobras de pares — e nada que possa completar um conjunto na mão dela.
  6. Vigie quantas cartas restam aos outros. Com um adversário na última carta, pare de abrir com cartas sozinhas — abra com pares que ele não pode responder. E quando VOCÊ estiver com um par e um 2, ganhe a rodada com o 2, abra com o par e saia como Presidente.

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Gostou da corrida de descarte? Experimente o primo vietnamita Thirteen (Tiến lên), o jogo de vazas Copas ou as trincas em dupla da Canasta. As regras completas do Presidente (em inglês) estão no livro de regras.

Perguntas frequentes

Quais são as regras básicas do Presidente?

Quatro jogadores recebem 13 cartas cada. Os valores vão do 3 (mais baixo) até o Ás e o 2 (mais alto); os naipes nunca importam. Quem tem o 3 de paus abre a primeira mão e deve incluí-lo na jogada. Abre-se com uma carta ou um conjunto de cartas iguais; cada jogador seguinte joga o mesmo número de cartas de valor estritamente maior, ou passa. Quando todos passam, a mesa limpa e o dono da jogada mais alta abre de novo. O primeiro a esvaziar a mão é o Presidente; o último é a Escória.

O 2 é a carta mais alta do Presidente?

Sim. A ordem, da mais alta para a mais baixa, é 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 — um 2 sozinho vence qualquer outra carta sozinha, e um par de 2 vence qualquer outro par. Nesta versão clássica o 2 não tem poderes extras: ele não limpa a mesa nem encerra a rodada sozinho; todos ainda têm a chance de passar.

Se eu passar, fico fora do resto da rodada?

Não. Nas regras clássicas usadas aqui, passar só pula a sua vez atual: se a jogada voltar a você antes de a rodada terminar, pode entrar de novo e cobrir a jogada mais alta. (Algumas regras caseiras trancam quem passou até a mesa limpar — isso é uma variante, não o jogo base.)

O que acontece com a Escória entre as mãos?

Antes da mão seguinte, a Escória é obrigada a entregar suas DUAS cartas mais altas ao Presidente, que devolve duas cartas quaisquer. O Vice-Escória entrega sua carta mais alta ao Vice-Presidente da mesma forma. Essa desvantagem embutida é o que torna tão difícil — e tão gostoso — escapar do último lugar.

Como se vence uma partida de Presidente?

A cada mão, o primeiro a sair vira Presidente e marca 2 pontos; o segundo é o Vice-Presidente e marca 1; os demais não pontuam. Joga-se mão após mão (com a troca de cartas entre elas) até alguém alcançar 11 ou mais pontos sozinho na liderança — empate no topo obriga a jogar mais mãos.

Esta versão tem bombas, curingas ou revolução?

Não — de propósito. Jogamos o jogo base clássico: sem bombas, sem "o 2 limpa a mesa", sem revolução com quadra invertendo a ordem e sem curingas. Todos esses são variantes caseiras documentadas; aqui a hierarquia joga limpa, e a forma de vencer um 2 é paciência, posição e saber passar.