Comment jouer au Président
Le Président — que beaucoup de tables appellent le Trou du cul — est le grand classique des jeux de défausse à rangs sociaux. Quatre joueurs reçoivent 13 cartes chacun et font la course pour s’en débarrasser. Les rangs vont de 3, 4, 5 … 10, V, D, R, As, 2 : le 2 est la carte maîtresse, et les couleurs ne comptent jamais. Le détenteur du 3♣ ouvre la première donne et doit l’inclure dans son entame. Vous affrontez trois adversaires contrôlés par l’ordinateur : Katla, Ómar et Lilja. L’interface est pour l’instant en anglais, mais le jeu lui-même suit les règles classiques.
Sur une table vide, vous pouvez poser n’importe quelle carte seule ou n’importe quel ensemble de cartes de même rang — une paire de 6, trois Valets. Chaque joueur suivant doit poser le même nombre de cartes d’un rang strictement supérieur : une paire de 6 se bat avec une paire de Rois, jamais avec un Roi seul, trois 7 ou une autre paire de 6. Passer est toujours permis et n’élimine jamais : si le jeu revient jusqu’à vous, vous pouvez surenchérir. Quand tout le monde a passé sur la dernière pose, la pile est ramassée et son auteur rejoue ; s’il a déjà terminé sa main, la main passe au joueur suivant qui a encore des cartes.
Le premier sorti devient Président, puis viennent le Vice-Président, le Vice-Trou, et le dernier joueur encore chargé de cartes est le Trou du cul. Avant la donne suivante, le Trou doit céder ses deux meilleures cartes au Président (qui lui en rend deux de son choix), et le Vice-Trou donne sa meilleure carte au Vice-Président. Le Président entame ensuite la nouvelle donne. Il marque 2 points par donne et le Vice-Président 1 — le premier à 11 points, seul en tête, gagne la partie. Cette version applique le jeu de base : jokers, bombes et révolutions sont volontairement absents.
- Cliquez sur vos cartes pour les soulever — un ensemble légal se joue de lui-même ; utilisez le bouton Jouer pour poser moins de cartes que vous n’en détenez de ce rang.
- Glissez les cartes directement sur la table si vous préférez le glisser-déposer.
- Sauvegarde automatique — fermez l’onglet et reprenez la partie plus tard, sur mobile comme sur ordinateur.
Stratégie : les conseils qui gagnent des parties
- Comptez les 2 et les As. Il n’en existe que quatre de chaque. Quand trois 2 sont tombés, votre dernier 2 est imbattable — dépensez-le tard pour acheter la main au moment exact où vous devez évacuer vos pires cartes.
- Sortez vos petites cartes seules tôt. Les 3, 4 et 5 isolés ne quittent votre main que tant que les enchères sont basses. Chaque petite carte encore là en fin de donne est un tour que vous ne gagnerez probablement pas.
- Ne cassez pas vos paires et brelans. Défaire une paire pour battre une carte seule coûte en général deux tours plus tard. Passez plutôt : un petit gain immédiat vaut rarement le démontage d’un ensemble que vous auriez posé en un coup.
- Passez exprès, revenez au tour suivant. Puisque passer n’élimine jamais ici, laisser filer le premier tour de table puis battre la surenchère au second est une vraie arme : laissez vos adversaires brûler leurs Rois entre eux, puis coiffez le survivant.
- Président : rendez de vraies mauvaises cartes. Le Trou vous donne ses deux meilleures cartes ; rendez vos plus petites cartes isolées, jamais un doublon de vos paires ni rien qui l’aide à former un ensemble.
- Surveillez les mains adverses en fin de donne. Quand un adversaire n’a plus qu’une carte, arrêtez de poser des cartes seules — entamez en paires, auxquelles il ne peut pas répondre. Et quand VOUS n’avez plus qu’une paire et un 2, gagnez le tour avec le 2, posez la paire et sortez Président.
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Questions fréquentes
Quelles sont les règles du jeu du Président ?
Quatre joueurs reçoivent 13 cartes chacun. Les rangs vont du 3 (le plus faible) à l’As, puis le 2 (le plus fort) ; les couleurs ne comptent jamais. Le détenteur du 3 de trèfle ouvre la première donne et doit l’inclure dans son entame. On pose une carte seule ou un ensemble de cartes de même rang ; chaque joueur suivant doit poser le même nombre de cartes d’un rang strictement supérieur, ou passer. Le premier à vider sa main devient Président, le dernier est le Trou du cul.
Comment fonctionne l’échange de cartes ?
Avant chaque nouvelle donne, le Trou du cul (dernier de la donne précédente) doit donner ses DEUX meilleures cartes au Président, qui lui rend deux cartes de son choix. Le Vice-Trou donne de la même façon sa meilleure carte au Vice-Président, qui en rend une. Les cartes cédées sont imposées — le Trou n’a pas son mot à dire — et c’est ce handicap intégré qui rend la remontée si difficile.
Le 2 est-il la carte la plus forte au Président ?
Oui. Du plus fort au plus faible : 2, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Un 2 seul bat donc n’importe quelle autre carte seule, et une paire de 2 n’importe quelle autre paire. Dans cette version classique, le 2 n’a aucun pouvoir supplémentaire : il ne ramasse pas la pile et ne termine pas le tour à lui seul — chacun garde la possibilité de passer dessus.
Peut-on passer puis rejouer dans le même tour ?
Oui — dans les règles classiques à plusieurs tours de table utilisées ici, passer ne fait sauter que votre tour en cours. Si le jeu revient jusqu’à vous avant que la pile ne soit ramassée, vous pouvez surenchérir. La règle « qui passe est éliminé jusqu’à la fin du tour » est une variante de maison que nous n’appliquons pas.
Comment gagne-t-on la partie ?
À chaque donne, le Président marque 2 points et le Vice-Président 1 ; les deux derniers ne marquent rien. On enchaîne les donnes — avec l’échange de cartes entre chacune — jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 11 points ou plus en étant SEUL en tête. Une égalité au sommet prolonge la partie.
Y a-t-il des jokers, des bombes ou des révolutions ?
Non, et c’est un choix assumé : cette version applique le jeu de base tel que documenté par pagat.com. Pas de joker, pas de carré qui inverse les rangs, pas de 2 qui brûle la pile. Le 2 est simplement le rang le plus haut, et la seule façon de le battre reste la patience, la position et la passe.