Como jogar truco
O truco é o jogo de cartas mais barulhento do Brasil - três cartas, três vazas e um grito capaz de transformar uma mão de 1 ponto na partida inteira. Esta é a versão Truco Paulista, jogada mano a mano contra a Emma com um baralho de 40 cartas (sem 8, 9 e 10). Depois da distribuição vira-se uma carta, a vira: as quatro cartas do valor seguinte são as manilhas da mão, com o zap (♣) no topo, seguido de copas (♥), espadilha (♠) e mole (♦). As cartas comuns valem 3-2-Ás-Rei-Valete-Dama-7-6-5-4 - a dama abaixo do valete - e, como os naipes não desempatam, cartas iguais empatam.
Cada mão é uma melhor de três vazas valendo 1 ponto - até alguém gritar. O truco sobe a aposta para 3, e os aumentos se alternam: seis, nove, doze. Aceite, aumente ou corra - correr entrega o valor atual na hora. Uma vaza empatada não fica com ninguém: a mão vai para o primeiro que vencer uma vaza, e três empates anulam tudo. Aos 11 pontos vem a mão de 11: olhe as cartas e escolha jogar por 3 ou entregar 1, sem truco; no 11 a 11 é mão de ferro, todo mundo joga às cegas. Vence quem chega a 12 pontos.
- Clique ou arraste - toque numa carta da mão ou arraste-a para o meio da mesa.
- A aposta - o botão de truco fica sempre à mão; quando a Emma pedir, você escolhe entre aceitar, aumentar ou correr.
- Placar automático - o jogo soma os pontos, avisa a mão de 11 e salva a partida sozinho.
Estratégia: como ganhar no truco
- A primeira vaza é a mão. Depois de um empate, a mão vai para quem vencer primeiro - então gaste força cedo. Vencer a primeira deixa você descartar lixo depois e trucar por cima.
- Truque com mão muito forte ou muito fraca. Mão monstra merece pote maior; mão perdida perde 1 ponto de qualquer jeito, então o blefe que faz a Emma correr sai de graça. As mãos medianas é que devem ficar caladas.
- Respeite a escada de aumentos. Aceitar um seis com mão mediana é como se perdem partidas. Pergunte-se o que ganharia de você: se o zap ou a copas explicam a confiança da Emma, acredite nela.
- Empate de propósito. Não consegue vencer um 3 na mesa? Cangue com o seu próprio 3 e mate a vaza - se a sua última carta for uma manilha, a próxima vaza (e a mão) é sua.
- Olhe a vira antes de julgar sua mão. Um par de 6 é lixo - a não ser que a vira seja um 5, e aí você tem duas manilhas na mão. No truco, força é sempre relativa à vira.
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Gostou do drama de empate e blefe? Experimente o Thirteen (Tiến lên), outro jogo em que uma única carta vira a mesa. Para outro clássico brasileiro de baralho, jogue a Canasta, a prima internacional do buraco - ou leve o instinto de aposta para as vazas com contrato do Spades.
Perguntas frequentes
Quais são as regras do truco?
O truco se joga com um baralho de 40 cartas - sem os 8, 9 e 10. Cada um recebe três cartas e a mão é uma melhor de três vazas: joga-se uma carta por vez, a mais alta leva, e quem vence duas vazas - ou a primeira depois de um empate - ganha a mão, que vale 1 ponto. A qualquer momento você pode gritar truco para subir a aposta para 3; o adversário aceita, aumenta (6, 9, 12) ou corre e entrega o valor atual. Vence a partida quem chega primeiro a 12 pontos.
Qual é a ordem das cartas? O que são a vira e as manilhas?
As cartas comuns valem, da mais forte à mais fraca: 3, 2, Ás, Rei, Valete, Dama, 7, 6, 5, 4 - repare que a dama fica ABAIXO do valete, e os naipes não desempatam. Acima de todas ficam as quatro manilhas: depois da distribuição vira-se uma carta, a vira, e as manilhas são as quatro cartas do valor seguinte no ciclo 4-5-6-7-Q-J-K-A-2-3-4. Virou 7? As damas mandam. Virou 3? Os humildes 4 viram os reis da mesa. Entre manilhas a ordem é fixa: ♣ zap > ♥ copas > ♠ espadilha > ♦ mole (ouros).
Como funcionam as apostas: truco, seis, nove e doze?
Na sua vez você pode pedir truco, subindo a mão de 1 para 3 pontos. O adversário aceita e joga por 3, aumenta para seis, ou corre - entregando na hora o valor que estava em jogo. Os aumentos se alternam: 3, 6, 9 e por fim 12, a partida inteira. Não dá para aumentar quando simplesmente aceitar já bastaria para você fechar o jogo, e com qualquer jogador em 11 pontos nenhum truco é permitido.
O que acontece quando uma vaza empata?
Como os naipes não desempatam as cartas comuns, duas cartas do mesmo valor empatam de verdade - a vaza "canga" e não fica com ninguém. Depois de um empate, a mão vai para o PRIMEIRO jogador que vencer qualquer vaza, e quem saiu na vaza empatada sai de novo. Se as três vazas empatarem, a mão é anulada e ninguém pontua. É por isso que empatar de propósito é jogada de gente grande: depois de um empate, a próxima vaza decide tudo.
O que são a mão de 11 e a mão de ferro?
Quem chega a 11 pontos - a um passo da vitória - joga uma mão especial: você olha suas cartas e escolhe entre jogar a mão valendo 3 pontos ou entregar 1 ponto ao adversário, e ninguém pode pedir truco. Se os DOIS estiverem em 11, joga-se a mão de ferro: ninguém olha as próprias cartas, tudo é jogado às cegas, e quem vencer leva a partida. As duas regras estão implementadas exatamente assim aqui.
É Truco Paulista ou Mineiro? Dá para jogar em dupla?
Falando claro: este é o Truco PAULISTA, em que a vira muda as manilhas a cada mão - não o Truco Mineiro, que tem manilhas fixas (4♣, 7♥, A♠, 7♦) e conta por tentos de 2. E é a versão de DOIS jogadores, você contra a Emma (o computador): não há duplas de quatro, portanto também não há sinais nem carta encoberta (jogar carta virada para baixo), que só fazem sentido no jogo em equipe. A interface por enquanto está em inglês, mas as regras são as do truco paulista de verdade.
Posso jogar truco grátis, sem cadastro e no celular?
Sim: o jogo é totalmente gratuito e roda direto no navegador do celular, tablet ou computador, sem conta, sem download e sem instalar nada. A partida em andamento é salva automaticamente - pode fechar a aba no meio de um seis aceito e voltar depois exatamente de onde parou.