Comment jouer à la belote
La belote n'a pas besoin d'être présentée : c'est LE jeu de cartes français, celui des cafés, des tournois de village et des dimanches en famille. Vous faites équipe avec Salka contre Fannar et Örn, avec un jeu de 32 cartes. Chacun reçoit cinq cartes et une carte est retournée au centre : au premier tour de parole, chacun peut prendre - la couleur retournée devient l'atout - ou passer ; si les quatre joueurs passent, un second tour permet de prendre dans n'importe quelle autre couleur. Le preneur ramasse la carte retournée, tout le monde est servi à huit cartes, et son équipe s'engage à marquer au moins autant de points que la défense sur les huit plis.
À l'atout, le Valet (20 points) et le Neuf (14) dominent tout ; dans les autres couleurs, c'est l'As puis le Dix. La donne vaut 162 points avec le dix de der, plus les annonces : tierce 20, cinquante 50, cent 100, carré de Valets 200. Le Roi et la Dame d'atout dans la même main, c'est la belote-rebelote : 20 points toujours acquis, quoi qu'il arrive. Échouer, c'est être dedans - toute la donne part chez les défenseurs. La partie se joue en 1000 points.
- Cliquer ou glisser - touchez une carte jouable ou faites-la glisser au centre du tapis.
- Les obligations sont appliquées - fournir, monter à l'atout, couper, surcouper : le jeu ne vous propose que vos cartes légales, impossible de renoncer.
- Annonces automatiques - vos tierces et carrés sont détectés et annoncés au premier pli, la comparaison est faite pour vous.
Stratégie : bien prendre et bien défendre
- Comptez jusqu'à 82 avant de prendre. Valet-Neuf d'atout, c'est 34 points et presque deux plis assurés ; avec un As dehors, le contrat tient. Prendre « pour voir » est le chemin le plus court vers le dedans.
- Preneur, faites tomber l'atout. Deux tours d'atout d'entrée et vos As et vos Dix ne risquent plus la coupe. En défense, c'est l'inverse : jouez vos couleurs courtes et cherchez la coupe.
- Chargez les plis de votre partenaire. Quand Salka est maîtresse du pli, donnez-lui votre Dix ou votre As : c'est 10 ou 11 points mis à l'abri - le fameux « graissage ».
- Le Neuf devient maître après le Valet. Suivez les atouts tombés : une fois le Valet joué, celui qui tient le Neuf contrôle la fin de donne.
- La belote fait la différence. Roi-Dame d'atout, ce sont 20 points qui comptent dans le contrat : une prise limite devient raisonnable quand vous les avez en main.
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Les cousins de la belote valent le détour : le Pinochle américain marie aussi plis et combinaisons, et le Skat est son équivalent allemand à trois joueurs. Pour un jeu de plis tout en douceur, essayez le Whist, ou retrouvez La Dame de pique (Hearts) et le Solitaire en français.
Questions fréquentes
Est-ce la belote classique ou la coinche ?
La belote classique, avec la prise en deux tours : une carte est retournée, chacun peut « prendre » à sa couleur au premier tour, puis dans une autre couleur au second. Ce n’est PAS la coinche (belote contrée) : il n’y a ni enchères en points, ni contre, ni surcoinche. Les annonces (tierce, cinquante, cent, carrés) et la belote-rebelote sont en revanche bien comptées.
Quelles sont les valeurs des cartes à la belote ?
À l’atout : Valet 20, Neuf 14, As 11, Dix 10, Roi 4, Dame 3, le 8 et le 7 ne valent rien. Dans les autres couleurs : As 11, Dix 10, Roi 4, Dame 3, Valet 2, le 9, le 8 et le 7 valent zéro. Le jeu complet vaut 152 points, plus le dix de der pour l’équipe qui fait le dernier pli : 162 points par donne.
Quand est-on obligé de couper ou de monter à la belote ?
Il faut toujours fournir la couleur demandée. Sur une entame d’atout, il faut monter sur le plus fort atout du pli si on le peut, même sur son partenaire. Défaussé d’une couleur ordinaire, il faut couper, surcouper si un adversaire a déjà coupé, et même « pisser » (mettre un petit atout) si on ne peut pas surcouper. Seule exception : si votre partenaire est maître du pli, vous jouez ce que vous voulez.
Comment fonctionnent les annonces dans cette version ?
Les annonces se comparent au premier pli et une seule équipe les marque : celle qui détient la plus forte. Tierce 20, cinquante (quatre cartes) 50, cent (cinq cartes) 100, dans l’ordre naturel As-Roi-Dame-Valet-10-9-8-7 ; carré de Valets 200, de Neufs 150, les autres carrés 100. Une même carte ne peut pas servir à deux annonces. La belote-rebelote (Roi et Dame d’atout) vaut 20 points et échappe à la comparaison : elle est toujours acquise.
Que se passe-t-il quand le preneur est dedans ?
Si l’équipe du preneur totalise moins que la défense (cartes, dix de der, annonces et belote comprises), elle est dedans : les défenseurs marquent les 162 points de la donne plus toutes les annonces marquées, et le preneur ne garde que sa belote-rebelote éventuelle. À 81 partout, le contrat est réussi dans cette version (pas de litige).
La partie se joue en combien de points ?
En 1000 points, avec les scores exacts de chaque donne (pas d’arrondi à la dizaine, pas de partie en 501). Un capot - les huit plis pour la même équipe - vaut 252 points au lieu de 162. La première équipe à 1000 points avec l’avantage gagne la partie.
Peut-on jouer sans inscription et sur mobile ?
Oui : le jeu tourne entièrement dans le navigateur, sur téléphone, tablette et ordinateur, sans compte ni téléchargement. La partie en cours est sauvegardée automatiquement. L’interface est pour l’instant en anglais, mais les règles appliquées sont exactement celles de la belote classique française.